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The Colecovision
Story
Coleco
(una contrazione di COnnecticut LEather COmpany) è stata
la prima azienda ad utilizzare un "chip
dedicato" all'interno di un video game casalingo con il
Telstar Arcade nel 1976. Cercando di replicare il successo
di questa prima console, la Coleco decise di produrre ben nove
differenti variazioni di Telstar. Ma nell'anno seguente ben
75 produttori misero sul mercato prodotti simili
e questa concorrenza, unita ad alcune scelte commerciali sbagliate,
portarono la Coleco al disastro economico. Mentre la Coleco
vendeva giochi tascabili per 20 milioni di dollari, infatti,
fu costretta a buttare letteralmente via un milione
di unità Telstar, e la compagnia nel 1978 perse 22,3
milioni di dollari. Con l'introduzione dei videogiochi casalinghi
con cartucce gioco sostituibili, Fairchild e Atari eliminarono
completamente
dal mercato i produttori di videogiochi casalinghi non aggiornabili.

La Colecovision è stata la console di terza generazione
progettata dalla Coleco, distribuita nel 1982. Offriva
controlli e performance molto simili ai giochi da bar dell'epoca,
e un
catalogo iniziale di 12 titoli più dieci promessi
a breve. Durante la sua vita commerciale la Colecovision
potrà contare
su un parco giochi di 170 titoli. La maggior parte dei
giochi erano conversioni di titoli da bar dell'epoca,
estemamente simili agli originali da bar e a volte l'unica
cosa che li differenziava era qualche
livello in meno.
| Coleco offrì sul mercato
anche un adattatore che consentiva di utilizzare i giochi
dell'Atari 2600 - allora
leader del mercato - sul Colecovision. Questo ovviamente
consentiva alla Coleco di acquisire nuovi acquirenti e
di fruire di un quantitativo enorme di giochi (quelli dell'Atari)
senza
spendere nulla
in progettazione.
Il modulo di espansione ovviamente fece scoppiare una pesante
azione legale da parte di Atari, ma non ci fu verso di
bloccare le vendite a causa del fatto che l'Atari 2600
era costruito con chip "generici". |
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Coleco propose col passare del tempo nuovi moduli
di espansione per la console, come il volante e pedaliera da
usare con il gioco di guida Turbo. Il
terzo modulo -quello finale - rilasciato nel 1983 espandeva
il videogioco in un
vero e proprio home computer, il Coleco ADAM.

Nel Natale 1982 Coleco raggiunse la cifra di 500,000
unità vendute
grazie alla forza dei giochi offerti. Mentre l'Atari
godeva della popolarità datagli da giochi
come Space Invaders, Colecovision era la prima console
ad avere
il campione di
incassi Donkey Kong della Nintendo.
La Coleco sudò sette camicie per aggiudicarsi
questo videogioco. Nel Dicembre 1981 infatti i funzionari
Coleco
partirono per il giappone per fare trattare l'acquisto
della licenza
presso la Nintendo. Il responsabile Coleco avrebbe
preferito tornare in America per controllare il contratto,
ma fu
costretto a firmare con la Nintendo immediatamente,
quasi alla ceca, in quanto Atari
e Mattel erano dietro l'angolo per rubare l'accordo.
Nell' Aprile 1982 la Coleco e la Nintendo finirono
citate in tribunale dalla Universal Studios che ritenevano
Donkey
Kong
un plagio del loro King Kong. Coleco, che aveva investito
una fortuna per aggiudicarsi quei diritti da Nintendo
e che era
prossima al lancio sul mercato del videogioco, decise
di chiudere la questione accordando un 3% di tutte
le vendite
di Donkey
Kong casalingo alla Universal. Nintendo, al contrario,
iniziò una
dura battaglia legale che la vide, alla fine, vincitrice.
Coleco, molto tempo dopo, tenterà di riprendersi
i soldi delle royalties dalla Universal.
Le
vendite Colecovision all'inizio del 1983 superarono facilmente
il milione di unità, poco prima di sprofondare nel "video
game crash" che si ebbe alla fine dell'anno.
Coleco interromperà infatti
la produzione all'inizio del 1984. Gli ultimi titoli
prodotti (Illusions, Spy Hunter, Telly Turtle,
Root Beer Tapper) si
videro davvero poco nei negozi. Poco dopo la Telegames
comprò una parte di
azioni Coleco e produsse qualche altro titolo ma
l'impatto sul mercato fu piuttosto tiepido. Quando
la Coleco lasciò l'industria aveva raggiunto
la soglia di 6 milioni di Colecovision venduti
( In soli due anni e nonostante gli alti e i bassi
del mercato causati dal
video game crash!). Molti esperti dell'industria
del videogioco credono che se non fosse stato per
il video game crash dell'84
la Coleco e la sua console avrebbero dominato ancora
a lungo il mercato. Coleco aveva superato Atari
e Intellivision sia
economicamente che qualitativamente nella battaglia
di mercato. Ma Coleco non riuscì a rialzarsi
dal crash.
Oggi a ricordarci del Colecovision sono rimasti gli emulatori
e le roms dei giochi, ormai diventati "abandonware".
Infatti, nonostante i giochi siano protetti da copyright internazionali,
i titolari di questi ultimi hanno deciso di non avvalersene,
tollerando la diffusione gratuita di tutto il materiale.
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