Storia
dell' Intellivision
La progettazione dell'Intellivision iniziò dal 1978, ad
opera di Mattel Electronics, il nome della sezione dell'azienda
dedicata ai giochi elettronici. Una prima commercializzazione
avvenne nel 1979, in California, con una disponibilità di
quattro giochi, nel 1980 fu estesa in tutto il territorio statuinitense
ad un prezzo indicativo di 299$ ed un gioco incluso: Las Vegas
Blackjack.
In quel periodo il mercato del settore era dominato da Atari,
con la sua console Atari 2600 (o Atari VCS; 1979), altri sistemi
da gioco erano prodotti da Fairchild Semiconductor, Bally e
Magnavox. Intellivision riuscì a mettere seriamente
in discussione il predominio assunto da Atari.
Nel suo primo anno di vita, furono venduti 175.000 esemplari
di Intellivision e la sua collezione di videogiochi ammontava
a 19 titoli. Fino a questo momento, i giochi sviluppati erano
produzione da aziende esterne, ma la compagnia si rese
conto che questo progetto potesse essere un affare più grande
di quanto pensavano, così dedicarono molto delle loro
risorse nella produzione del software e formarono una squadra
di sviluppo.
Fu composta originalmente da cinque membri: Gabriel Baum,
Don Daglow, Rick Levine, Mike Minkoff and John Sohl. Per proteggersi
dalla rivale Atari, l'identità e il luogo di lavoro
di Levine, Minkoff e gli altri programmatori vennero tenute
segrete. Per parlare di loro, si usava il nome di Blue Sky
Rangers.

i "blue sky rangers" ancora oggi organizzano incontri - intellivisionlives.com
| Con il 1982 le vendite furono alte. Oltre due milioni
di console in un anno, portando profitti alla casa madre
pari a 100.000.000$. Il crescente successo della Mattel
richiamò l'attenzione di aziende che avevano già conseguito
successi con l'Atari, come Activision, Coleco e Imagic.
I prinicipali titoli riuscivano a vendere anche in milioni
di copie. Poi la Mattel introdusse una periferica innovativa,
IntelliVoice, che permetteva di accompagnare con una sintesi
vocale con certi giochi. E il gruppo di sviluppo che era
coposto da soli cinque componenti, raggiunse la dimensione
di 110 programmatori. |
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Ma
molti utenti richiedevano a gran voce la distribuzione del
"Keyboard Component", un computer upgrade fortemente
pubblicizzato da Mattel come "presto disponibile".
L'unità aveva un lettore
di cassette per caricare e salvare dati. Il Keyboard component
veniva inserito nello spazio destinato alle cartucce dell'Intellivision,
e possedeva un suo proprio slot per consentire di utilizzare
ugualmente le cartucce gioco standard senza essere disconnesso.
La verità era che questo upgrade era troppo costoso
da sviluppare e produrre, così Mattel l'aveva rimesso
nel cassetto. Ma non fu così semplice. Infatti Mattel
venne investigata dalla FTC - Federal Trade Commission per
truffa non avend distribuito
un prodotto largamente pubblicizzato. Mattel fu minacciata
di dover pagare fino a 10,000 dollari per ogni giorno di ritardo
nella distribuzione dell'upgrade. Finalmente Mattel produsse
il Keyboard Component e lo offrì come upgrade da acquistare
via posta. Ne furono venduti 4000 esemplari, ma molti furono
restituiti alla casa produttrice nella campagna di richiamo
del 1983.
Il motivo della campagna di richiamo era il fatto
che l'unità era costosa e di difficile sviluppo e quindi molto,
ma molto poco affidabile rispetto alle attese dell'utenza.
Mattel in questo periodo di difficoltà aveva organizzato due
diversi team di ingegneri che dovevano competere tra di loro
per trovare una soluzione al problema Keyboard Upgrade. Il
risultato di questo lavoro incrociato fu l' ECS, o Entertaniment
Computer System, una versione della Keyboard Component più
economica e semplice da assemblare. L'ECS era assolutamente
incompatibile con la versione precedente e, quando uscì, risultò
a conti fatti poco utile e poco versatile rispetto agli home
computer che si stavano diffondendo nel mercato in quell'anno.
Fu tuttavia offerta gratuitamente in sostituzione del Keyboard
Component difettoso.
In aggiunta al lancio dell' ECS, il 1983 vide
anche l'introduzione di un nuovo design per l'Intellivision,
definito Intellivision II (le differenze erano i controller
"staccabili" e un diverso case) e di un nuovo System Changer,
un sistema che consentiva di giocare i giochi Atari 2600 sull'Intellivision
II. Inoltre venne rilasciata la tastiera musicale per Intellivision.
Ma ormai la concorrenza era troppo agguerrita: sul mercato
c'erano Colecovision, Atari 5200 e Vectrex che rubavano mercato
e acquirenti. Il nuovo hardware non venne supportato a dovere
e la Mattel fu costretta a svendere i propri prodotti anche
se appena progettati a quasi il 50% del prezzo originale. Mattel
subì perdite per 300 milioni di dollari. La conseguenza fu
che, nel giro di un anno, la Mattel chiuse il suo reparto videogiochi.
Il sistema Intellivision che sembrava ormai scomparso
risorse dalle proprie ceneri quando un gruppo di impiegati
Mattel (ormai disoccupati) acquistarono tutti i diritti per
l'uso della console, dei software e tutto lo stock invenduto.
La nuova società detta INTV Corp., continuò a vendere fino
ad esaurimento tutto lo stock invenduto via posta. Quando le
scorte si esaurirono la INTV produsse una propria versione
dell'Intellivision, chiamata Super Pro System e la abbinò a
nuovi titoli software. La INTV chiuse i battenti nel 1991.
Keith Robinson, uno dei primi programmatori del
team Mattel responsabile della produzione di giochi come Tron,
acquistò dopo il fallimento della INTV i diritti software dei
giochi e fondò una nuova società: la Intellivision Productions.
Ancora oggi attiva, l'Intellivision Production propone su CDRom
i vecchi classici Intellivision in edizioni compatibili con
le console odierne: Playstation, XBox e Gamecube.
Intellivision è stata la prima console a 16bit,
nonostante alcune persone l'abbiano erroneamente definita una
console a 10bit perchè le istruzioni della CPU e le cartucce
erano settate per 10bit.
L'Intellivision è stata anche la prima console
a offrire un sistema di gioco "online". Nel 1981, General Instrument
(produttrice della CPU Intellivision, conosciuta oggi per codec
DVD e altri prodotti) collaborò con Mattel ad un progetto chiamato
"Play Cable", una periferica che consentiva il download di
nuovi giochi tramite la tv via cavo.
Oltre 3 milioni di Intellivision sono stati venduti
durante i suoi 12 anni di vita.
125 sono stati i giochi prodotti e distribuiti.
Il "Disc Controller" presente nella console ha
pesantemente influenzato lo sviluppo e la progettazione dello
scroll dell'Apple IPOD.
Intellivision
World Series Baseball, progettato da Don Daglow ed Eddie Dombrower
e distribuito nel 1983, è
stato il primo video gioco ad usare il concetto di azione simulata
in 3D attraverso angolazioni di gioco simili a quelle delle
riprese TV Sportive dell'epoca. I giochi di questo genere,
in precedenza, sfruttavano un'angolazione fissa e piatta -
bidimensionale dell'area di gioco. Daglow e Dombrower produssero
anche nel 1987 Earl Weaver Baseball Games per la Electronic
Arts.
Una delle pubblicità della Mattel spingeva la
propria console come "la cosa più vicina alla realtà". Intellivision
aveva suoni realistici e una grafica 3D look, che anche se
oggi può far solo tenerezza,
per l'epoca rappresentava lo stato dell'arte nell'intrattenimento
casalingo.
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